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Competitivo

Guia de Posições no Splatoon 2

No competitivo os jogadores jogam em posições para permitir a coordenação de jogadas e controle do mapa

O básico primeiro

Vídeo por Daniel, texto por @guigas_jr e Baseado no video Splatoon 2 – Weapon Roles and Playstyles do @Wadsm

No competitivo os jogadores jogam em posições para permitir a coordenação de jogadas e controle do mapa (assim como no futebol, basquete, etc…). Mesmo no ranked, sem comunicação com o time, 4 pessoas que sabem suas posições, de acordo com a arma que estão usando já conseguem se organizar bem pra jogar em função do time ao invés de cada um por si.

Existe classificação por range e por objetivo, sendo o objetivo fortemente influenciado pela range que você tem.

Existem exceções e armas que podem funcionar de mais de uma forma (ou uma mistura das duas, ex: Slosher pode ser um slayer secundário mais defensivo ou um suporte mais agressivo entre midline e frontline)


Estilos de jogo e funções

Frontline ou Slayer

Fortemente agressivo, buscando kills e tentando quebrar a defesa do oponente.

Não é objetivo principal do Slayer focar no objetivo (rainmaker, zona, torre, coletar clams) e sim entrar na zona do oponente, ganhando kills e servindo como uma distração pra que o time faça o objetivo. Obviamente o objetivo principal do time é o objetivo então em algumas situações o slayer também vai ter que jogar em favor do objetivo.

Slayers PRECISAM de boa skill tanto em mira quando em movimentação pra ganhar 1×1 e de um bom posicionamento pra não se meter em 1×2 à toa. Armas de curto alcance não perdem pra armas de longo alcance. É obrigação do slayer achar uma entrada pra forçar uma situação de close combat e ele pode usar da assistência dos outros jogadores pra isso (USE O VOICE CHAT, diga por onde você vai avançar para que o seu time faça pressão no lugar correto).

Habilidades de gear

Erros comuns:

● Avançar até o spawn sem pegar kills.

○ Dessa forma o slayer fica pra trás e o resto do time tem que se virar com os oponentes, e se tiver mais de um oponente pra trás, os outros podem dar super jump e o slayer não faz a sua função principal que é pegar kills.

● Achar que armas de curto alcance “perdem” pra armas de longo alcance, e esperar que o resto do time cuide dos oponentes com maior alcance.

○ Armas de curto alcance tem mais mobilidade e DEVEM aproveitar o mapa ou a ajuda das bombas dos parceiros pra conseguir chegar perto dos oponentes com armas de longo alcance. Não ter range pra enfrentar alguém de frente não é desculpa pra não avançar! Se você não consegue utilizar sua mobilidade para contornar a desvantagem de range deixe a posição de Slayer para outra pessoa.

Para habilidades de gear, em qualquer posição, busca-se algo que ajude o estilo de jogo, por exemplo, não é ideal ter Tenta Missiles em um slayer pois ao ser usado em posições avançadas não tem ângulo pra acertar tantos oponentes e deixa o usuário muito vulnerável, forçando o slayer a voltar pra uma área segura pra usar o especial.

Mesmo assim, obviamente existem exceções, por exemplo, tenta mísseis podem ajudar o slayer a começar uma push, e um bom kit de slayer não precisa necessariamente ter sub, main weapon e especial ideais pra slayer, visto que o principal de um slayer é a mobilidade e conseguir matar rápido (por exemplo, kensa splattershot que se destaca como slayer mesmo tendo tenta míssiles, que é melhor utilizado por outras posições).

Subs e especiais

Midline ou Suporte

Ajuda na pressão dos parceiros com bombas e pinta o mapa.

É importante lembrar que as categorias não limitam espaço, portanto o suporte não fica só no meio do mapa, mas sim atrás do slayer, ou seja, o suporte não vai sozinho pro meio do mapa se o meio está dominado pelo oponente, e ele não fica parado no meio do mapa se o slayer já conseguiu avançar até o spawn do oponente. Suportes não são apenas armas pra pintar e carregar special. Além de segurar posições importantes caso algum oponente passe despercebido pelo slayer eles ficam próximos de algum outro jogador dando suporte ao objetivo do jogo, ou auxiliando os outros, seja pra segurar a defesa com o backline (nunca atrás do backline) ou ajudar a quebrar a defesa do oponente com o slayer (nunca na frente do slayer).

Suportes geralmente aproveitam uma posição favorável ou contam com a ajuda do time pra ganhar os 1×1 ao invés de avançar sozinho. Isso porque sua função não é pegar kills, e sim ajudar o time a conseguir seus objetivos e cumprir o objetivo principal de cada modo de jogo. Jogadores de suporte precisam ter uma boa visão de jogo e tomada de decisão pra poder ajudar o time. O jogador de suporte sempre PRECISA saber onde os outros jogadores estão, olhar bastante pro mapa, pra barra de status (quem está vivo, quem está morto, quem tem especial) pra saber o que fazer em cada momento.

Habilidades de gear

Erros comuns:

Suporte defensivo deixa o objetivo de lado para buscar uma kill em um momento de push da torre ou rainmaker.

○ Esse é um erro apenas de suportes defensivos. Suportes mais ofensivos devem avançar antes do objetivo pra garantir um caminho limpo.

○ Essa é uma situação difícil de identificar, porém, se um oponente não está no caminho do objetivo, não compensa pro suporte sair do seu caminho e ir atrás do oponente. Ao invés disso, continue focando no objetivo. Nos avanços de Rainmaker e Tower, o suporte defensivo não deixa ninguém chegar perto do objetivo, porém, se um oponente não está no caminho do avanço, DEIXE-O para trás e siga com o objetivo, protegendo-o do oponente, ao invés de sair da sua posição deixando o objetivo mais vulnerável! (Quando o oponente se posiciona mal, é preciso saber aproveitar a oportunidade pra conseguir mais pontos).

Deixar o objetivo para ganhar uma kill pode ser algo ruim mesmo que você consiga a kill pois você está desperdiçando o tempo que o slayer consegue segurar o time oponente sem ganhar pontos.

Em situações de neutro (quando nenhum dos times tem a vantagem), o suporte vai, juntamente com o resto do time, priorizar as kills (suporte defensivo com kills defensivas), pois não haverá nenhum avanço significativo do objetivo, porém, quando há uma vantagem numérica, a prioridade do suporte é o objetivo (carregar ou proteger o rainmaker / torre e estabelecer uma posição segura para avançar ou defender o objetivo).

Suporte ofensivo Ajuda um parceiro a pressionar um oponente mas sai sem avisar, antes da push ser bem sucedida.

○ Tenha em mente que um slayer está na sua frente e não vê o que você está fazendo, se você está perto dele, jogando bombas no oponente, o slayer conta com você pra ajudar na push e pode fazer jogadas mais agressivas esperando que você mantenha a pressão, pinte o chão dele (pra ele poder voltar pra segurança caso a push não dê certo) ou termine uma kill em um oponente que ele deu dano. Se você sai sem avisar, o slayer vai acabar se matando sem razão.

Subs e especiais

Backline ou âncora

Cuida dos flancos, pressiona o centro do mapa e oferece um ponto de super jump seguro pro time voltar mais rápido.

Âncoras possuem o maior range do time, ficando atrás, limitando o espaço de acesso dos oponentes, cuidando dos flancos e auxiliando nas posições de defesa do time.

Âncoras costumam ficar vivos por mais tempo e podem servir como beakon pra que o time possa voltar pra ação mais rápido (não apenas perguntem se da pra dar super jump, PEÇAM!

O backline não vai avançar então ele pode retroceder um pouco pra oferecer um ponto de jump mais seguro quando necessário). Backliner também tem o foco em ganhar kills porém sem avançar no território do oponente para isso.

Pela falta de mobilidade comparada com outras armas, eles são geralmente escolhidos pra levar a torre e o rainmaker, geralmente mantém o especial carregado para negar avanços dos oponentes

Habilidades de gears

Erros comuns:

● Não segurar o snipe.

○ Exceto por alguns mapas o local chamado snipe tem esse nome por um motivo bem simples: É um local onde o backliner possui um local safe (demorado de flankear) onde ele possuem uma boa visibilidade das áreas mais importantes do mapa. Quando um backliner tenta manter outra posição durante o neutro (situação onde nenhum dos times tem a vantagem de território), o oponente tem mais facilidade de achar uma abertura na defesa. Geralmente backliners podem trocar de posição pra pegar o oponente de surpresa com a vantagem do range, porém, se o time prever essa rotação de posições, o oponente pode cercar o seu time com mais facilidade.

● Não tomar cuidado com flanks.

○ Em alguns mapas, oponentes conseguem passar despercebidos para o seu lado, às vezes backliners ficam muito focados em pegar kills no meio do mapa e esquecem de cuidar do seu redor. O flank deve ser contido por todos que estão defendendo por isso é necessário um trabalho em equipe para identificar a posição de todos os oponentes, e o backliner deve ficar atento caso nenhum parceiro encontre um slayer oponente, pois isso provavelmente significa que ele está tentando flankear.

● Morrer mais que os outros jogadores do time.

○ Se isso acontece, você está sendo flankeado de mais ou está jogando muito agressivo. A única outra possibilidade é se o time oponente está tomando conta do seu spawn e court e você não consegue voltar pro meio do mapa. Essa é uma fraqueza comum das armas de backline, nesse caso, carregue seu especial e espere pra voltar junto com o resto do time.

Subs e especiais

Dicas finais

Jogue na posição ideal para a sua arma mesmo nas partidas Ranked. Geralmente jogando sozinho com um time sem comunicação é mais fácil vencer jogando de forma agressiva, independente da arma que você joga, pois na maioria das vezes você precisa carregar o time pra vencer, mesmo assim, mantenha a sua posição pra não pegar hábitos ruins pra sua posição.

Além disso, em times onde todos sabem sua posição, você pode ser a causa do problema deixando sua posição pra jogar agressivo (caso não seja o slayer).

Procure ter uma composição de funções (comp) balanceadas, times “gimmick” como 3 ou mais slayers podem funcionar contra times despreparados ou em certos mapas e modos, mas no geral, é importante garantir 1 backliner, 1 slayer e 1 suporte.

A maioria das armas cujo kit e main weapon cumprem funções diferentes não são viáveis para competitivo. Ex: Kensa Charger com Baller.

Algumas armas podem funcionar como ambas as funções ou uma mistura das duas (híbrido), então por exemplo, uma arma com bom potencial de kill e special + sub de suporte pode ser um bom suporte ou slayer secundário (menos agressivo que o primeiro).

É bom ter em mente que uma arma híbrida muitas vezes não consegue sozinha fazer uma função, pois uma arma com bom potencial de kill pode precisar de um bom especial agressivo, e muita agressividade em um suporte pode fazer com que o time tenha pouco controle de território. Essas armas podem funcionar, mas pense bem as situações em que você pode contornar as desvantagens delas no seu time.

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